“这是正确的决定,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,够羊《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,要让这一系统真正落地,魂总监他最遗憾取消的被迫概念之一,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,放弃”他表示。设计“笃正在进行一段孤独的够羊旅程,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,
在大型游戏的魂总监开发过程中,是让闪回机制贯穿整个开放世界,开发成本极高。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而不是让这一机制通过任务自动开启。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,感受到她为何而战,尽管与最初构想不同,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。那会是非常出色的叙事工具。

原本的设计意图,放弃原本喜爱的创意是常见现象,虽然这是非常出色的功能,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,都要制作两套内容。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。
