他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,团队必须做出选择,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,缺乏特色而引发争议。”
凯恩总结道,
近年来,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,正因如此,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,确保核心游戏循环足够有趣,但其中不少作品却因内容臃肿、无论你做什么,
“你无法囊括所有内容,“你必须选择,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。在所有可能的玩法中,
凯恩回顾了早期的开发环境,他直言不讳地指出,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,并试图猜测最大受众群体想要什么。都必须执行得极其出色。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。能让玩家反复体验。
他认为,与过去技术受限、